Trong loạt bài viết này, chúng ta sẽ đến với chi tiết một bản báo cáo mới được phát hành bởi cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo về mối tương quan giữa ngành game với việc tự sản xuất video.
Trong loạt bài viết này, chúng ta sẽ đến với chi tiết một bản báo cáo mới được phát hành bởi cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo về mối tương quan giữa ngành game với việc tự sản xuất video, khiến những người tiêu dùng bình thường cũng có thể trở thành những nhà sản xuất nội dung đầy hiệu quả.
Game & Video – Động cơ tổng hợp thúc đẩy tăng trưởng
Thị trường Game Toàn cầu sẽ đạt mức 91,5 tỷ USD trong năm nay, và tiếp tục tăng trưởng với tỷ lệ CAGR 7,9%, dự tính vươn tới con số khổng lồ 113,3 tỷ USD vào năm 2018. Tốc độ tăng trưởng ấn tượng này được thúc đẩy bởi tổng hợp các xu hướng tiêu dùng chủ đạo, nền kinh tế rộng mở hơn và những yếu tố mang tính toàn cầu. Một trong những xu hướng quan trọng và thú vị nhất hiện nay là mức độ tham gia vào game của người tiêu dùng ngày càng tăng, đặc biệt là trong mảng sáng tạo, phát stream và chia sẻ những video tự sản xuất về game.
Giờ đây họ không chỉ phát sóng video, còn bình luận và chia sẻ ý kiến trên các nền tảng truyền thông xã hội. Điều này tạo áp lực cho các nhà sản xuất ngày nay phải cộng tác cùng với gamer trong việc tạo lập thương hiệu thay vì chỉ đơn thuần quảng cáo cho họ như trước đây. Mối quan hệ đã chuyển đổi từ nhà sản xuất - người tiêu dùng rõ ràng sang hợp tác trung gian, với sự tập trung ngày càng hướng tới việc tạo ra những giá trị giải trí cùng nhau. Các nhà phát hành và thương hiệu đang dần trở thành những cố vấn cho nhu cầu sáng tạo và sản xuất của người tiêu dùng.
Những xu thế chủ đạo trong năm 2015
Định hình tương lai Thị trường Game
Trong vòng vài năm qua, những xu thế phát hành giành rất nhiều sự tập trung vào smartphone, tablet, console thế hệ mới và game miễn phí. Cơn sốt gần đây về công nghệ thực tế ảo và smartwatch cũng đi theo con đường tương tự. Để khám phá ra những bước phát triển thực sự đột phá, chúng ta cần phải nhìn vào bức tranh tổng thể khi mà bộ phận người tiêu dùng đa dạng và các xu hướng công nghiệp đang viết lại những quy luật trên. Game đang chĩa mũi nhọn vào những xu hướng gây ảnh hưởng tới thị trường kỹ thuật số rộng lớn hơn, công cuộc toàn cầu hóa cũng đang thúc đẩy thị trường tổng thể đi lên. Dưới đây là minh họa cho những động cơ đang thúc đẩy sự thay đổi và phát triển của ngành game, bao gồm 4 xu thế chủ đạo.
1. Từ khi thuật ngữ gốc “prosumer” xuất hiện năm 2005, người tiêu dùng đã được cung cấp rất nhiều công cụ và nền tảng mới để sáng tạo và chia sẻ nội dung với người khác. Người tiêu dùng trẻ tuổi kỳ vọng được tham gia trực tiếp trong quá trình sản xuất game và truyền thông. Họ thích xem sản phẩm của những người tiêu dùng khác hơn là sản phẩm chuyên nghiệp.
4 xu thế chủ đạo trong tương lai
2. Thời mà những công ty game chỉ tập trung duy nhất vào việc phát triển và bán game đã đi vào dĩ vãng. Game đóng vai trò dẫn đường trong việc tạo ra những sản phẩm (video) từ người tiêu dùng, các sự kiện Esports thu hút hàng triệu lượt theo dõi và phần cứng ngày càng gắn kết với nội dung. Những thay đổi này mang đến cho ngành game những nguồn lợi nhuận và cơ hội phát triển mới.
3. Hơn bao giờ hết, những mô hình kinh doanh và kênh phân phối đang được kết nối xuyên mọi khu vực trên thế giới. Game IP mới có thể có mức độ phổ biến tại Mỹ tương đương tại Trung Quốc. Những chiến dịch quảng cáo sản phẩm ra quốc tế của các công ty game thành công không còn phải đi theo con đường địa phương hóa tất yếu, mà ngay từ ngày đầu tiên đã có thể hướng tới những khu vực mới phát triển.
4. Trong những năm tới, thuật ngữ “chơi miễn phí” sẽ biến mất bởi lẽ tất cả các game đang hướng tới mô hình đa diện trong thanh toán và thương mại game, một phần hỗ trợ cho nỗ lực marketing liên tục. Vận hành game như một dịch vụ là một xu thế cố định và đã làm gián đoạn thị trường trong vài năm qua, sự xuất hiện của xu thế này tạo ra nhu cầu cải tổ lại hệ thống nhân sự của các công ty game.
Tăng trưởng tới năm 2018
Thị trường và Người tiêu dùng
Những xu thế trên đang hợp nhất với nhau để đảm bảo cho sự tăng trưởng khỏe mạnh của ngành game, hướng tới lợi nhuận toàn cầu vươn lên con số 113,3 tỷ USD vào năm 2018, tương đương tỷ lệ tăng trường CARG 2014 – 2018 7,9%. Giá trị mảng thị trường (Smart)phone và tablet sẽ tăng từ 30,0 tỷ USD trong năm nay lên 44,2 tỷ USD năm 2018, chiếm 39% thị trường game toàn cầu. Năm 2015, Trung Quốc và Mỹ vẫn đang cạnh tranh sít sao cho vị trí thị trường game số 1, và dự tính Trung Quốc (22,2 tỷ USD) sẽ vượt qua Mỹ (22,0 tỷ USD) với phần dư nhỏ nhất (chỉ 0,2 tỷ USD). Tới năm 2018, thị trường game Trung Quốc sẽ đạt mức 32,8 tỷ USD, trong khi Mỹ đạt 24,1 tỷ USD, hai “ông lớn” này sẽ chiếm tới 50% lợi nhuận của thị trường game toàn cầu.
Ảnh minh họa
Màn hình PC duy trì thị phần lớn nhất
Màn hình Máy tính (PC/Mac) với giá trị 41,2 tỷ USD sẽ chiếm lĩnh 36% thị trường vào năm 2018 và tiếp tục là loại màn hình thu về nhiều lợi nhuận nhất, tăng trưởng với tỷ lệ CARG 6,9%, được thúc đẩy chủ yếu bởi các game PC/MMO (34,3 tỷ USD, tương đương 30% tổng lợi nhuận game toàn cầu). Màn hình Giải trí (TV/Console, VR) với 26,8 tỷ USD sẽ chỉ còn chiếm 24% thị trường vào năm 2018, giảm từ 27% năm 2015. Cả Màn hình Máy tính và Màn hình Giải trí đều mất một lượng thị phần nhỏ cho khu vực Màn hình Cá nhân (Smartphone, smartwatch) đang phát triển không ngừng. Tới năm 2018, Màn hình Cá nhân sẽ có giá trị 30,2 tỷ USD, chiếm 27% thị phần, để lại 13% cho khu vực Màn hình Nổi (Tablet, tay cầm).
Vai trò của video trong game
Khởi điểm của cuộc cách mạng người tiêu dùng
Phát stream và machinima (sử dụng engine game để tạo ra những trải nghiệm điện ảnh) sau 20 năm phát triển bùng nổ đã trở thành một thế lực trong ngành game. Từ việc khai thác các engine game để tạo ra những câu chuyện độc quyền thương hiệu tới phát stream Esports trực tiếp và chia sẻ những trải nghiệm game mobile, stream video đã tạo nên một nguồn lợi nhuận khổng lồ mới cho ngành game.
“Nhật ký Lính bắn tỉa” – khởi nguồn của xu thế
Machinima bắt đầu vào năm 1996, khi “Nhật ký Lính bắn tỉa” sử dụng engine game gốc của Quake và được coi là lần đầu tiên một video game làm phương tiện trung gian chop him ảnh. Kể từ đó, machinima đã bùng nổ thành một phương tiện trung gian “tỷ đô”. Nhiều thế hệ gamer được truyền cảm hứng từ đó, tạo nên những cộng đồng đông đảo modder, nghệ sĩ và fan hâm mộ game cùng nhau thảo luận, đánh giá và tạo ra những sản phẩm truyền thông của riêng họ.
Ảnh minh họa "Diary of a Camper"
Có thể nói series machinima được biết đến nhiều nhất là “Red vs. Blue” của Rooster Teeth, với hơn 100 tập và vô số đoạn phim ngắn. Sử dụng thế giới game Halo vô cùng nổi tiếng làm bối cảnh, nó được công nhận không chỉ là một trong những tựa phim nguyên tác đem đến thành công cho machinima, mà còn là một nhân tố chủ chốt trong quá trình chuyển dịch địa chấn sau này.
Chỉ trong một vài năm ngắn ngủi, nghệ thuật của machinima đã thâm nhập vào thị trường phim và TV. Blizzard Entertainment đã hợp tác với South Park để tạo nên tập phim đoạt giải Emmy “Make Love, Not Warcraft”. HBO trở thành mạng vô tuyến đầu tiên mua về một sản phẩm được sản xuất hoàn toàn trong thế giới ảo – “Molotov Avlva and His Search for the Creator”, một bộ phim tài liệu được thực hiện hoàn toàn trong bối cảnh game online nổi tiếng Second Life.
(còn tiếp)
Top game mobile android tại Trung Quốc trong tháng 7/2015
Nguồn: Gamek